Izadora Perkoski é doutoranda em Educação Especial pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCAR) e Mestre em Análise do Comportamento pela Universidade Estadual de Londrina. Além de desenvolver jogos, Izadora ministra cursos e palestras para profissionais que pretendem trabalhar com a criação de jogos voltados para a saúde e para a educação e participou como voluntária da startup Women Up Games, que tem por objetivo aproximar as mulheres dos games enquanto participantes e desenvolvedoras. Convidamos a Izadora para discutir como a análise do comportamento pode contribuir com o desenvolvimento de jogos como um todo.
Comporte-se: Como os analistas do comportamento podem trabalhar com o design de jogos voltados para a educação? Os cursos de pós-graduação em Análise do Comportamento oferecem as habilidades necessárias para o profissional que pretende trabalhar nesta área?
Izadora: Ainda é muito nova a ideia de unir game design e análise do comportamento, e por isso não há formação específica. Apesar disso, estudar análise do comportamento facilita muito o processo de aprender desenvolvimento de jogos pelos meios convencionais. No caso específico de trabalhar com jogos educacionais, nosso background experimental nos ajuda muito a desenvolver métodos de avaliação do ensino promovido pelos jogos, o que representa uma grande vantagem de mercado. Hoje, os jogos educacionais são desenvolvidos por pessoas que ou têm um grande conhecimento de games mas só aprendeu intuitivamente sobre ensino e aprendizagem, ou por pessoas com sólida formação docente mas sem uma visão dos aspectos importantes de engajamento nos jogos comerciais de sucesso. Isso faz com que tenhamos jogos muito legais mas pouco efetivos ou jogos bem intencionados porém nada envolventes para o aprendiz. Assim, conseguir transitar entre essas duas áreas é fundamental.
Comporte-se: Além dos jogos educacionais, existe a possibilidade dos analistas do comportamento se inserirem no mercado de games voltado para o entreterimento?
Izadora: Com certeza! Há grande demanda de profissionais capacitados em explicar, prever e controlar o comportamento humano nas empresas de games. As demandas vão desde a pesquisa de mercado para jogos produtos, o planejamento de contingências intra jogo e game design, projeto de estratégias de monetização em jogos gratuitos, avaliação de experiência do usuário (UX) e quality assurance, manejo de comunidades online (como por exemplo no caso da luta da Riot contra o comportamento toxico no LoL), e muito mais. A grande questão é que não basta o analista do comportamento entender apenas de behaviorismo: boa parte das empresas exige conhecimento em aspectos técnicos como programação, big data, ciência de dados e outros aspectos técnicos específicos. Assim, um psicólogo que deseje se inserir nesse mercado precisa ter uma ampla gama de habilidades que não são ensinadas na formação básica.
Comporte-se: As tecnologias de imersão em realidade virtual estão cada vez mais populares, como o Steam VR e o Oculus Rift. O que tais tecnologias podem fornecer para os analistas do comportamento?
Izadora: Penso que as tecnologias de realidade virtual trazem grandes possibilidades para o analista do comportamento. Como método de intervenção clínica e educacional, os simuladores estão sendo empregados para tratamento de fobias, ensino de habilidades complexas como direção de veículos e cirurgias, etc. Mas além disso, acho que existe um grande potencial dessas ferramentas para a coleta de dados em pesquisa básica e aplicada, nos permitindo aprofundar ainda mais nossa compreensão acerca de fenômenos como controle de estímulos, por exemplo. As possibilidades são infinitas!
Comporte-se: Para encerrarmos, quais são suas indicações de autores, artigos ou livros para um analista do comportamento que queira estudar e trabalhar com design de jogos?
Izadora: Infelizmente, a literatura existente é quase toda em inglês. Os trabalhos do professor Conor Linehan e o texto “behavioral game design”, do John hopson para o gamasutra, são leituras essenciais. Também recomendo fortemente a literatura de game design, especialmente a série “regras do jogo”, da Katie Salen e Eric Zimmerman. Entre a produção nacional, destaco a tese de doutorado do Leonardo Brandão Marques, um dos primeiros a discutir gamificação e análise do comportamento no Brasil, e os trabalhos do Laboratório de avaliação e desenvolvimento de jogos educativos (LADEJE), coordenado pela professora Silvia Regina de Souza. As produções do ladeje estão disponíveis no blog do laboratório. Para quem quiser uma lista mais detalhada das referências principais que eu utilizo, disponibilizei a bibliografia das minhas apresentações na ABPMC 2017 aqui